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ガンダムネットワーク大戦_プレイ日記No10

かなり久しぶりの更新になります、4月以来ということで、あれから半年以上振り、遠い昔のように感じます。

さて、モチベも依然微妙なままですが、なんだかんだ、PC作業の合間だったり、ふっと息抜き時にやるといいリフレッシュになることもあり、そこそこ楽しみながら続けていました。課金効率という点で言えば、ゲームに課金するから遊びは控えとこう、みたいなのもありましたので、これも悪くないのではと感じることも。

 

ただ、ぼちぼち他にやりたいことも増えて来ましたので、徐々にFOしていくかもという感じです。インフレの先が見えているゲームは他で経験済みで腹一杯です。また、後述しますが既にゲームバランスは崩れており、ステータスから相当な修正をしないと面白い勝負はできないでしょう。

 

さて、今回は他に最近感じたことをつらつらと。

 

参考リンク(墓場ネット)

ガンダムネットワーク大戦_プレイ日記No9

 

危険なタイミングでの隊長機スキルの導入

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遂に来ましたね、予告から3カ月くらい?? ですが正直、ちょっと雑な印象を受けました。いわゆる全体始動ⅣのLv15が、通常スキル枠+1で始めから付いているというものですね。実装されたのはいいことですが、欲を言えば、単純にダメージ率そのものだったり、スキル発動率をいじるとか、回避とか、ちょっと捻ったものだと面白かったかなと思う次第です。

 

そして、これはなかなかゲーム運営にとってリスキーでもあります。否応なしにインフレが加速、そして育て直しが必須となり、少し疲れてしまうプレイヤーもいるのではないでしょうか。もっとも、それなら課金しようという人もいるかも知れませんので、パワーバランスを乱してゲームに波を、という観点からすると面白く感じます。

 

いずれにせよ、「隊長機効果」ですので、とりあえず最低限の数(部隊数)がいれば間に合います。また、もちろんですが隊長機に設定しなければスキルは発動しませんので、そう考えるとそこまで大きな効果ではないようにも思います。全機体入れ替えということもないですし、まずは一機手に入れて即時修理で使いまわせれば特に戦力に変化はないでしょう。

 

ただ、サイズ3にしか付与されないスキルなら、それはちょっと再育成という意味でもきついかもです。コスト8の大型を完成させるには、スキルポイントが100万以上掛かりますので、遠い道筋です。サイズ1に実装されるかどうかは来週以降のお楽しみになるのでしょうか。ちなみに、サイコmkⅡから色々と危険な匂いを感じていたのですが、ううむ、まあ言う程には? ザメルの「攻撃力上がって60%で3回攻撃」というのがやはり異常なんですよね。それと比べて「防御力上がって60%で2回攻撃」……。全体攻撃力減少攻撃とかなら壊れてそうなんですがね。

 

あとはタイミングも考え物ですね。一週前に、かなりオトクに見えるステップアップガシャが開催されていたこともあり、もしかするとそちらで購入→強化アイテム、スキルポイント使用と、色々と疲弊した後の人もいるかも知れません。

 

参考リンク(公式お知らせ)

Zガンダム第11弾CPガシャ配信!

 

 

編成の硬直化と強化(課金)の作業化

対人において、ラーカイラムの実装、及びコスト9機体が随分と出回るようになったことで、高火力高機動の編成が多く見られようになりました。現時点では高コスト6機で組んで、先に貫通を出せばほぼ決まりという味気ない戦いが多くなりました。とりあえず始動全体機動上昇と始動全体攻撃上昇を購入して適当に積んで、貫通付けて、あとは運でいざ勝負、という感じです。改めて文字にすると恐ろしくゲーム性がないゲームですね……。

 

アーガマの編成コストの頃は、アルビオン隊を入れればある程度は貫通も耐えていられたのですが、今はジェットストリーム連携+コスト9スキル+全体始動盛りにより、防御編成でもあまり耐えられなくなっています。そうなるとあれですね、最終的に目指す所が同じようなものになります。機動サポ+ジェットストリーム+αなどの編成で、かつ機体には貫通Ⅳと始動全体増加スキルを積み増すだけです。「面白い編成」という概念は消え去り、無機質なものとなってしまいました。

 

コスト9が広がるに連れ、もう少し編成に幅が出て行くと思われますが、最終的にはコス9を5機+コス5(多分ザク改orメタス?)という編成で、相も変わらず機動争いになるのではないかと思います。コスト45のアーガマの頃は機動(デラーズ)<防御(アルビ隊)<攻撃(アーガマ隊)<機動……という風に、編成による相性が少しはあったのですが、それが薄れた今、機動サポ編成が多くなり、そして短いターンで勝負が決することが多くなりました。4ターン5ターンまでもつれ込むような戦いがかなり減ったと思うと寂しくなりますね。

 

その点で行くと既にゲームバランスは崩れており、ただただpay to winが加速していると言えるでしょう。使用される機体も固定化し、即時修理も相まって、戦略も編成の楽しみもなくなっています。そもそも、コストに比例してスキルの攻撃力UPの倍率が上がっているのに、防御だけは素のステータスからほとんど変わらないという状況なので、そりゃあ防御ステータスさえなかった、先手取って勝つ戦いに戻りますよね。

 

pvpはそういう傾向があるのですが、愛着という言葉はなく、(お金に)限りなく強さを求めれば、結局誰もが同じような編成に落ち着くゲームです。それでもアーガマの頃はまだ相性の良し悪しがありましたので、色々な編成が見られましたが、今はもう理想から外れた編成=弱さとなっています。結果的に見れば、無課金、微課金はもちろん、作業となった戦闘を楽しめない課金者も含め、ラーカイラム実装のタイミングで引退するのが正解だったのでしょう。人数の激減はその証明です。

 

 

白けるザメル……

そして水中、砂漠で猛威を振るうザメルです。強力な大型物理なので、課金者の多いサーバーでは高確率で水中・砂漠にはコヤツが居ることになります。むしろそこで構築を選んでいるなら、ほぼザメルで決まりでしょう。物理は強力なコスト1がまだ少ないこともあり、ザメルをコスト1で倒すのはなかなか厳しい状況です。自然とザメル同士の争いが増え、それを持っていなければ物理では中々戦えない状況です。

 

先と合わせて、これらの原因により編成が硬直化しており、課金者ほど面白味がなくなり、飽きて離れていく一因となっているのではないでしょうか。既に勝敗を察した無・微課金は戦場に出ることもありません。ザメルには大型の苦手とする攻撃力減少系も効果がなく、始動二枠積みがほとんどですので、スキル運も絡まず、淡々と戦闘が繰り広げられることになります。

 

これまで物理は6機編成か、それか制圧型というハンデを背負ったグラブロだけだったのでそこまで差が広がらず、それぞれの編成があったのでなかなか面白かったのですが、これは単純に残念なことですね。

 

しかしながら、効率的強化を知りつつ、それとは別に様々な編成で戦闘を楽しまれている方も稀にいます。勝敗を別に考えているような節も見えて、そういう方は敵味方問わず、傍から見ていて良いなあ、と思う次第です。

 

 

プレイマナーについて

このゲームは暗黙のマナーが多いです。とはいえ、だいたい同盟ルールとして設定していたり、同盟内でしっかり守られていることもあり、思ったよりマナー違反はありません。

 

一般的な同盟ルールとして

だいたい下記の内容が見受けられます。

  • 本拠地からand本拠地への攻撃はしない(前哨基地は判断が分かれます)
  • 長距離攻撃をしない(目安は一時間? アラート消せるので昔よりは沈静化)
  • 戦略基地への隣接艦は攻撃しない(付近に拠点なしは別?)
  • 戦略基地を攻略する意思なく、他者の構築妨害をしない
  • 同盟内の制圧配慮として、低レベルは他者はノータッチ、高レベルは付近の拠点数で制圧値を割る
  • 戦略基地解放の少し前には抗戦終了(6時間、12時間前など。最終日は例外)

もちろんこれらはゲームルールで禁止されている行為ではないのですが、やられたらイラっと来る行為ですので、それでお互いの為に禁止しよう、という措置ですね。結局、リポップが遅れたり最終的にはサーバーとして損をする結果にもなりますし、マナー違反はプレイヤーもしくは同盟が嫌われる原因にもなります。

 

個人的? 無意味な長距離エネミー狩りってどうよ

そしてイラっとするという意味で言えば、私は同盟員の無意味な長距離エネミー狩りというのが嫌いでして……。毎日毎日5時間以上のエネミー狩りとか、ほんと何やってんのっていう人も中には居ます。で、もちろん故意なんですよね。そのエネミーの近くに拠点があるのに、遠くの拠点から飛ばして、時に超長距離の矢印が並行に行きかっているような時も。

 

交戦中は戦略基地回りをチェックすることも多く、そういう時にこれら無意味な出撃表示は邪魔でしかありません。矢印を消すことも出来るのですが、なんでそんな手間をこっちが……って思います。本拠地近くへの移動に関しても、いい加減10秒で本拠地を経由して移動してくれとも思いますが、まあこれは知らない人もいるかも知れませんのでそこまでは(TIP表示はあったように思いますが)。

 

エネミーが長距離砲で押さえられていると、その間は新しいエネミーが湧かないという問題もあります。人が少ないサーバーでも、活動エリア次第では宇宙解放までLv9を奪い合うこともあります。エネ狩りは単純作業ですので、できれば短時間でストレスなく、近くの対象をさっさっと落としていきたいんですよね。衝突しないように何らかの手を加えて、エネミーも早い者勝ちにし、他者の赤い出撃表示も表示されなくなるのが理想ですが、それも難しいような気がしますね。

 

 

ガンダムネットワーク大戦_プレイ日記No10~まとめ~

ラーカイラム実装、他各種インフレ、課金疲れで人数がかなり減ってしまったことは事実です。課金ガシャも感応ガシャをはじめ、良く言えば魅力的、悪く言えばバラマキのようなものが増えています。

 

そんな中でユニコーン(不遇な防御型ですがコス9)の配布は良かったですが、ジオ程度(これも防御型コス8)はもう少し早めでも良かったのではと思います。☆4メダルガシャにもコス8を増やすなど、時期的に色々やりようはあったと思いますが、今はもう後の祭りですね。しかしこういう状況でも多くのゲーム(特にガンダムゲーム)は続いているので、人は減り続けても、ゲーム自体はまだまだ続くのではないでしょうか。とはいえ、当ブログでの記事はこれが最後になるかも知れません。いえ、ならないかも知れません。どうなるのでしょう。

 

さて、絶対にありえないことですが、最近になってドラゴンクエストモンスターズパレードが復活しないかな、とつくづく思っています。攻略系の記事は全部非公開にしていましたが、改めて見ていると我ながら中々面白かったので、時間を見てブラッシュアップ→再アップしていこうかと思います(何の意味もないことですが楽しい気持ちで編集できそうです)。代わりにGNTがその内に非公開……なんて。

 

以上、最後までお読みいただきありがとうございました。当記事が何らかの参考になりましたら幸いです。

 

参考リンク(墓場ネット)

モンパレ記事_サービス終了を受けて色々と考えてみた

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